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Throughout this year we’ve looked a

Throughout this year we’ve looked at several previews and technical demos of DirectX 12 technologies, both before and after the launch of Windows 10 in July. As the most significant update to the DirectX API since DirectX 10 in 2007, the release of DirectX 12 marks the beginning of a major overhaul of how developers will program for modern GPUs. So to say there’s quite a bit of interest in it – both from consumers and developers – would be an understatement.

In putting together the DirectX 12 specification, Microsoft and their partners planned for the long haul, present and future. DirectX 12 has a number of immediately useful features in it that has developers grinning from ear to ear, but at the same time given the fact that another transition like this will not happen for many years (if at all), DirectX 12 and the update to the underlying display driver foundation were meant to be very forward looking and to pack in as many advanced features as would be reasonable. Consequently the first retail games such as this quarter’s Fable Legends will just scratch the surface of what the API can do, as developers are still in the process of understanding the API and writing new engines around it, and GPU driver developers are similarly still hammering out their code and improving their DirectX 12 functionality.

Of everything that has been written about DirectX 12 so far, the bulk of the focus has been on the immediate benefits of the low-level nature of the API, and this is for a good reason. The greatly reduced driver overhead and better ability to spread out work submission over multiple CPU cores stands to be extremely useful for game developers, especially as the CPU submission bottleneck is among the greatest bottlenecks facing GPUs today. Even then, taking full advantage of this functionality will take some time as developers have become accustomed to minimizing the use of draw calls to work around the bottleneck, so it is safe to say that we are at the start of what is going to be a long transition for gamers and game developers.

A little farther out on the horizon than the driver overhead improvements are DirectX 12’s improvements to multi-GPU functionality. Traditionally the domain of drivers – developers have little control under DirectX 11 – DirectX 12’s explicit controls extend to multi-GPU rendering as well. It is now up to developers to decide if they want to use multiple GPUs and how they want to use them. And with explicit control over the GPUs along with the deep understanding that only a game’s developer can have for the layout of their rendering pipeline, DirectX 12 gives developers the freedom to do things that could never be done before.
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In diesem Jahr haben wir mehrere Vorschaubilder und technische Demos von DirectX 12 Technologien, sowohl vor als auch nach dem Start von Windows 10 im Juli betrachtet. Als die bedeutendste Update auf die DirectX-API seit DirectX 10 in 2007 kennzeichnet die Freigabe von DirectX 12 Anfang eine Generalüberholung des wie Entwickler für moderne GPUs Programmieren werden. So wäre zu sagen, es ist einiges an Interesse daran – sowohl von Verbrauchern und Entwickler – eine Untertreibung.Bei der Zusammenstellung der DirectX 12-Spezifikation, Microsoft und seine Partner für die Langstrecke, Gegenwart und Zukunft geplant. DirectX 12 hat eine Reihe von unmittelbar nützliche Features, die Entwicklern von Ohr zu Ohr grinsend hat aber zur gleichen Zeit angesichts der Tatsache, dass ein weiterer Übergang wie folgt seit vielen Jahren (wenn überhaupt) nicht passieren wird, DirectX 12 und die Aktualisierung der zugrunde liegenden Display-Treiber-Stiftung wurden dazu sehr freuen und um möglichst viele zu verpacken, erweiterten Features wie sinnvoll wäre. Folglich werden die erste Einzelhandel-Spiele wie dieses Viertel Fable Legenden nur Kratzer, die die Oberfläche der welche API tun kann, wie Entwickler sind noch dabei, die API verstehen und schreiben neue Motoren um ihn herum und GPU-Treiber Entwickler sind ebenso noch hämmern Sie ihren Code und ihre DirectX-12-Funktionalität zu verbessern.Alles, was bisher über DirectX 12 geschrieben wurde, der größte Teil der Schwerpunkt wurde auf die unmittelbaren Vorteile der Low-Level Natur der API, und dies ist aus gutem Grund. Die stark reduzierten Treiber Overhead und bessere Fähigkeit, setzte sich Arbeit Einreichung über mehrere CPU-Kerne steht für Spieleentwickler, äußerst nützlich sein, zumal der CPU-Engpass Unterwerfung unter die größten Engpässe für GPUs heute ist. Selbst dann wird die volle Nutzung dieser Funktionalität einige Zeit dauern, wie Entwickler gewöhnt haben, um die Verwendung von remis aufrufen, um den Engpass zu umgehen, so es sicher ist zu sagen, dass wir zu Beginn der was gonna be einen langen Übergang für Gamer und Spiele-Entwickler sind zu minimieren.Ein wenig weiter sind raus am Horizont als der Treiber obenliegende Verbesserungen DirectX 12 Verbesserungen auf Multi-GPU-Funktionen. Traditionell die Domäne der Treiber – Entwickler nur wenig Kontrolle unter DirectX 11-DirectX 12 expliziten Kontrollen erstrecken sich auf Multi-GPU Rendern als auch. Es liegt jetzt an Entwickler zu entscheiden, ob sie mehrere GPUs und wie sie diese verwenden wollen nutzen wollen. Und explizite Kontrolle über die GPUs sowie das tiefe Verständnis, das nur ein Spiel-Entwickler für das Layout ihrer Rendering-Pipeline haben kann DirectX 12 steht Entwicklern die Freiheit, Dinge, die nie zuvor getan werden könnte.
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In diesem Jahr haben wir an mehreren Previews und technische Demos von DirectX 12 Technologien, vor und nach der Einführung von Windows 10 im Juli sah. Als das bedeutendste Update auf die DirectX-API, da DirectX 10 im Jahr 2007, der Veröffentlichung von DirectX 12 markiert den Beginn einer Generalüberholung der, wie die Entwickler für moderne GPUs zu programmieren. So zu sagen, es ist ziemlich viel Interesse an ihm - sowohl von den Verbrauchern und Entwicklern -, wäre eine Untertreibung. Bei der Zusammenstellung der DirectX-12-Spezifikation, Microsoft und deren Partnern Für die Langstrecke, Gegenwart und Zukunft geplant. DirectX 12 hat eine Reihe von sofort nützliche Features, darin, dass Entwickler grinste von Ohr zu Ohr hat, aber zur gleichen Zeit angesichts der Tatsache, dass ein anderer Übergang wie diese werden seit vielen Jahren nicht geschehen (wenn überhaupt), DirectX 12 und das Update auf die zugrunde liegende Display-Treiber-Stiftung waren zu sehr vorausschauend und zu packen in wie viele erweiterte Funktionen, wie sinnvoll wäre. Folglich werden die ersten Einzelhandels Spiele wie dieses Quartals Fable Legends wird nur an der Oberfläche kratzen, was die API zu tun, als Entwickler sind immer noch im Prozess des Verstehens der API und Schreiben von neuen Motoren um ihn herum, und GPU-Treiber-Entwickler sind in ähnlicher Weise noch hämmerte ihren Code und die Verbesserung ihrer DirectX 12 Funktionalität. Von allem, was über DirectX 12 bisher geschrieben wurde, hat der Großteil der Fokus auf die unmittelbaren Vorteile der Low-Level-Charakter der API gewesen, und dies aus gutem Grund. Die stark reduzierte Treiberaufwand und eine bessere Möglichkeit, über mehrere CPU-Kerne verteilt Arbeit Vorlage steht äußerst nützlich für Spiele-Entwickler zu sein, zumal die CPU Einreichung Engpass ist eine der größten Engpässe mit Blick auf GPUs heute. Selbst dann, die volle Nutzung dieser Funktionalität wird noch einige Zeit als Entwickler haben sich auf die Minimierung der Verwendung von Zeichenaufrufen um den Engpass zu arbeiten gewohnt zu nehmen, so ist es sicher zu sagen, dass wir zu Beginn, was los ist, um eine zu sein lange Übergangs für Gamer und Spieleentwickler. Etwas weiter am Horizont als die Fahrerkopf Verbesserungen sind DirectX 12 die Verbesserungen an Multi-GPU-Funktionalität. Traditionell die Domäne der Treiber - Entwickler haben wenig Kontrolle unter DirectX 11 - DirectX 12 ausdrückliche Kontrollen erstrecken sich auf Multi-GPU-Rendering als auch. Es liegt nun an die Entwickler, um zu entscheiden, ob sie auf mehrere GPUs verwenden möchten und wie sie diese nutzen möchten. Und mit expliziten Kontrolle über die GPUs zusammen mit dem tiefen Verständnis, dass nur eine der Spiel-Entwickler können für das Layout der Rendering-Pipeline haben, DirectX 12 bietet Entwicklern die Freiheit, Dinge, die noch nie zuvor getan werden könnte, zu tun.





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in diesem jahr haben wir sahen mehrere previews und technischen demos von directx 12 technologien sowohl vor als auch nach der einführung von windows 10 im juli.als wichtigste aktualisierung der directx - api seit directx 10 im jahr 2007 die freilassung von directx 12 markiert den beginn einer generalüberholung, wie entwickler - programm für moderne gpus.so zu sagen, es ist ein wenig interesse daran – von verbrauchern und entwickler – wäre untertrieben.

zusammenzubringen, die directx 12 - spezifikation, microsoft und ihren partnern geplant für die langstrecke, gegenwart und zukunft.directx 12 hat eine reihe nützlicher funktionen, die sofort hat entwickler grinsend von ohr zu ohr,gleichzeitig aber angesichts der tatsache, dass ein übergang, wie dies nicht geschehen wird, seit vielen jahren (wenn überhaupt), directx 12 und die aktualisierung der zugrunde liegenden display driver stiftung wollten sehr vorausschauend und packen in so vielen fortgeschrittenen features wie vernünftig wäre.die ersten retail - spiele wie dieses quartal die fabel von legenden wird nur an der oberfläche, was die api kann, wie entwickler sind noch dabei, das verständnis der api und schrieb neue motoren herum, und die gpu - treiber - entwickler sind ebenfalls noch auf ihren code und die verbesserung ihrer directx 12 funktionalität.

alles, was geschrieben wurde über directx 12 bisher den großteil der schwerpunkt auf den unmittelbaren nutzen der low - level - natur - und das für einen guten grund.die stark reduzierten fahrer overhead - und bessere verbreitung aus vorlage über mehrere cpu - kerne steht als äußerst nützlich für entwickler,zumal die cpu - vorlage engpass ist zu den größten engpässen mit gpus heute.auch dann voll zu nutzen. diese funktionalität wird einige zeit in anspruch nehmen, als entwickler haben sich daran gewöhnt, die verringerung der verwendung von ziehen an, um den engpass ruft, ist es sicher zu sagen, dass wir am anfang, was los ist, eine lange übergangszeit für spieler und entwickler.

etwas weiter draußen, am horizont, als der fahrer über verbesserungen directx 12 verbesserung multi - gpu - funktionalität.traditionell die domäne der fahrer – entwickler haben wenig kontrolle unter directx 11 – directx 12 ausdrücklich kontrollen auch multi - gpu rendering auch.nun ist es den entwicklern, zu entscheiden, ob sie wollen mehrere gpus und wie sie sie benutzen wollen.und explizite kontrolle über die gpus zusammen mit dem tiefen verständnis, dass nur ein spiel - entwickler haben für das layout der rendering - pipeline, directx 12 gibt entwicklern die freiheit, dinge zu tun, die nicht getan.
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